TOPICS 2022.01.20 │ 12:00

『원더 에그 프라이어리티』가 특별한 애니였던 이유③

세상을 석권하는 수많은 대히트 드라마를 만들어낸 노지마 신지가 처음으로 애니메이션 원안·각본을 맡은 『원더 에그 프라이어리티(이하 원에그)』. 젊은 크리에이터들의 정열과 신선함과 동시에, 뛰어난 연출력으로 보여주는 풍부한 개성의 필름이 된 『원에그』가 왜 온리원이 될 수 있었는지를 핵심 스태프 취재를 통해 알아보는 총 3편의 특집. 최종회는 『원에그』를 탄생시킨 팀워크에 대해 4명에게 얘기해달라고 했다. 이 작품의 제작 현장이기에 태어난 케미스트리와 이 작품을 특별한 애니메이션으로 만든 이유는 과연――.

取材・文/日詰明嘉

감독으로서 중요한 건 「스태프에게 얼마나 꿈을 보여줄 수 있는가」

와카바야시의 이야기를 들으면서 조금 놀란 것이 「애니메이터의 입장에서 『원에그』는 너무 딱딱해서, 별로 재미없었을지도 모른다」라는 발언이었다. 「1컷마다 그 컷에선 뭘 할 수 있는지를 생각하면서 만들고, 그게 단순히 컷 안에서의 폭주가 되지 않도록, 스토리 전체 속에서 어떤 의미를 갖는지까지 확실히 시간을 들여 콘티나 연출 회의에서 채워갔습니다. 단순히 사이를 연결만 하고 의미가 없는 배경뿐인 컷은 만들지 않도록 했었죠. 장면이 확 바뀌어 알기 쉽다는 점도 있지만, 이야기가 분단돼버리거든요. 그래서, 아마도 다른 작품보다도 캐릭터가 비치는 컷이 많을 겁니다」. 본작을 봤을 때 많은 사람이 느낄 필름적인 충실감, 단순한 컷 수로는 알 수 없는 충족감의 비밀을 와카바야시는 알려주었다. 그 컨트롤에 대해, 스스로도 애니메이터 출신인 와카바야시가 민감하게 고려한 걸지도 모른다. 「그러지 않으면 작품이 추구하는 방향과는 떨어져버리고, 그러면 이제까지의 노력이 헛수고가 돼버리죠. 역시 그림을 그리는 건 힘든 일이라, 의미 있는 걸 하고 싶네요. 『이거면 반드시 잘될 거다!』 하고 저희가 확신한 것을 작업하는 사람에게 건네야만 하니, 연출 회의엔 상당한 시간을 들였습니다」

이번 취재에 협력해준 4명은 제작 현장에선 등을 맞댄 자리. 농후한 커뮤니케이션이 이뤄진 것이 제작에 좋은 영향을 가져왔다 할 수 있겠다.

「작품을 하면서 메인 스태프가 곧바로 커뮤니케이션이 된단 건 굉장히 좋은 제작 방식이락 생각합니다. 의문이 있으면 직접 물어보고, 그림도 주고받을 수 있죠. 객관적인 눈으로 판단하고 싶을 때도 의견 교환이 가능한 사람이 바로 옆에 있으면 고맙죠. 특히 이 작품은 오리지널이라, 여러모로 아이디어를 반영하는 것도 중요했고, 순수하게 동기 부여도 커졌고요」(카와카미)

「작업을 하면서도, 굉장히 쓸데없는 얘길 하면서 재밌었던 기억이 있습니다. 회의 때도 같은 감각으로, 내용은 일 얘기였지만 몇 시간씩 아이 일행의 얘기를 할 수 있는 게 즐거웠죠. 저는 제 생각을 전하는 게 서툴지만, 그런 인간이라도 제대로 의견을 말할 수 있는 현장을 만들어주셨고, 그게 작품 제작에 좋은 영향을 준 건 틀림없습니다. 의견이 부딪치는 일도 수없이 많았죠. 누구나 양보할 수 없는 부분이 있을 테니까요. 하지만 역시 결과물이 좋으니 좋은 추억이 됐습니다. 그게 다라고 생각합니다」(타카하시)

「4명이 모이지 않았을 땐, 누가 빠진 사람 흉내를 하곤 했죠(웃음). 본인이 빠진 후에 재밌는 일이 생기는 건 싫어서 질질 끄는 즐거운 회식처럼요. 거기서 또 작품 얘기를 하거나 하는 나날이었죠」(야마자키)

「좋은 작품을 만들겠다는 뜻을 모두가 갖고 있던 게 좋았네요. 바쁘고 지치고 하면 문득 『나 혼자 힘든 꼴을……』 같은 생각을 하기 쉽지만, 이 작품의 스태프는 마지막까지 『모두가 애썼으니까 여기서 포기할 순 없다』라며 타인을 위해 버티는 사람들이라 든든했습니다. 저로서도 주위 사람이 이만큼 애써주고, 많은 사람에게 둘러싸여 있어, 주저앉을 수는 없었습니다. 궁극적으로 말해, 감독은 얼마나 꿈을 보여줄 수 있느냐라고 생각합니다. 모두에게 『우리가 만드는 건 좋은 물건이다』라고 생각하게 할 수 있느냐. 4명이 있음으로써, 노력하기 위한 파워를 얻게 됐죠」(와카바야시)

여기까지 메인 스태프 4명을 취재했는데, 엿볼 수 있었던 내용은 완성에 이르기까지의 작은 부분에 불과하다. 애니 오리지널 작품의 제작은 원작이 있는 기획에 비해 업무가 매우 많다고 한다. 기반이 되는 각본은 있어도 비주얼화할 캐릭터나 무대는 처음부터 만들게 되어, 스태프가 창의적인 궁리에 소모한 시간이 막대하단 건 쉽게 상상이 된다. 왜 크리에이터들은 그렇게까지 오리지널 작품을 만들고자 하는가. 그 해답 중 하나로는 취재 중에 반복해서 나온 「자신들의 작품을 만들고 싶다」라는 크리에이터로서의 마음이 있다. 캐릭터의 이력서 제작부터 아이디어 제시까지 주위를 끌어들이고, 어디를 떼어놓고 봐도 스태프 저마다에게 「자신의 일」로 만들어져, 캐릭터의 생각이나 행동, 예비 동작 하나하나에 리얼리티가 생겨났다.

본작을 그리면서 매달린 부분으로, 와카바야시는 「화면 속에서 표현하는 것 이외의 표현」이란 어려운 대답을 돌려줬다. 「제5화에선 4명이 아이의 집에서 게임하고 싸우고, 일체감을 익히고, 『자신에 대해 이해해주지 않을까』 하는 마음이 생겨나곤 했지만, 그건 착각이었죠. 어른이 되면 그런 걸 알게 되지만, 중학생 정도라면 과도한 쇼크를 받고 맙니다. 그런 식으로, 묘사하는 것과 내심 생각하는 것을 별개의 것으로 그리는 게 좋습니다. 무심코 매달리는 부분은 그런 부분일까요」라고 말한다.

본작이 단순한 엔터테인먼트성에만 머무르지 않고, 어떤 종류의 「굉장함」을 가지고 유별나게 틴에이저에게 꽂히는 특별한 작품이 될 수 있었던 건, 그런 제작팀 전체의 「다큐멘터리적」인 손길이 있었기 때문일 것이다.

「저 개인적으로 말하자면, 정말로 좋은 물건이 됐고, 이 작품과 제작에 걸었던 시간은 인생의 보물입니다」(타카하시)
「아마 다시는 만들 수 없을지도 모릅니다」(카와카미)
「청춘 시절 같은, 기한이 있는 특별한 시간이었다는 느낌이 듭니다」(야마자키)
「이 작품에 종사한 스태프가 출세해서, 부디 몇 년 후에도 『하길 잘했다』라고 생각해줬으면」(와카바야시)

이 작품을 제작하며 보낸 시간은 그런 식으로 모두의 앨범으로 엮어졌다. endmark

作品情報

『ワンダーエッグ・プライオリティ』
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